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En Syltec trabajamos desde hace años en el desarrollo de experiencias inmersivas que combinan tecnología, historia y narrativa. Muchos de nuestros proyectos están relacionados con la realidad virtual y con la recreación de espacios o situaciones del pasado, pensadas para que el usuario pueda “estar allí” de una forma mucho más directa que con un vídeo o un texto tradicional.
En este tipo de proyectos, el aspecto técnico es fundamental, pero no es lo único que importa. Un motor gráfico potente o unos modelos 3D bien hechos no bastan por sí solos. Para que la experiencia tenga sentido, emocione y deje algo en la memoria del usuario, hace falta una buena historia detrás. Y esa historia se construye a través de un guion pensado específicamente para realidad virtual, con sus propias reglas y particularidades.
En este artículo contamos cómo abordamos nosotros la creación del guion para un videojuego o experiencia VR, especialmente cuando se trata de proyectos de carácter histórico.

El punto de partida: qué queremos que viva el usuario

Antes de escribir la primera línea de guion, dedicamos tiempo a entender qué experiencia queremos generar. No se trata solo de documentar un periodo histórico o de recrear un edificio antiguo, sino de decidir qué papel va a tener el usuario dentro de ese mundo y qué queremos que sienta mientras lo recorre.

En esta fase se define el mensaje principal que se quiere transmitir, el contexto en el que se va a situar la historia y el tipo de interacción que resultará más adecuada. No es lo mismo plantear una experiencia centrada en la exploración libre de un entorno que una en la que el usuario deba cumplir una misión concreta o resolver un problema. Tampoco es igual que el jugador adopte el rol de testigo neutral, que sea un personaje histórico concreto o que desempeñe un papel ficticio dentro de un hecho real.

Cuando trabajamos, por ejemplo, con recreaciones históricas en realidad virtual, nos interesa que el usuario no solo observe, sino que participe: que pueda acercarse a determinados elementos, hablar con ciertos personajes, desencadenar eventos al interactuar con el entorno. El guion tiene que contemplar todas estas posibilidades desde el principio.

Un guion que no puede ser completamente lineal

El primer reto que nos encontramos fue que no podríamos utilizar los conocimientos que poseíamos ya que no tiene nada que ver un guion para un videojuego como lo sería para una animación. Una animación es completamente lineal, ninguna acción externa puede modificar los eventos que acontecen en una historia, mientras que en un videojuego el jugador puede seguir al pie de la letra los pasos que describamos, o puede irse por las ramas. Así que tendríamos que tener eso en cuenta. El usuario tiene libertad de movimiento, puede detenerse, mirar hacia otro lado, acercarse a un objeto o pasar de largo. La experiencia no ocurre siempre del mismo modo ni en el mismo orden.

Esta forma de trabajar obliga a pensar en el guion no solo como un texto, sino como un sistema de condiciones. Hay acciones del usuario que desencadenan respuestas del entorno: aparecer un personaje, cambiar la iluminación, activar un diálogo, abrir un nuevo espacio… Todo ello debe estar reflejado en el guion para que, cuando llegue el momento de programar, tengamos una guía precisa.

Capítulos y niveles: dar forma al conjunto

Para ordenar toda esta complejidad, solemos dividir la experiencia en bloques que llamamos niveles. Cada nivel representa un fragmento de la historia con una unidad clara: puede ser una época concreta, una zona específica del escenario o un momento clave dentro del relato. Al tratarse de un videojuego histórico, hemos decidido nombrar a cada uno de los niveles del juego como “Capítulos”, como si de un libro de historia se tratase.

En torno a cada capítulo definimos el contexto en el que se desarrolla, la localización, el papel que adopta el usuario y el objetivo principal que debe cumplir para que la historia avance. También trabajamos la atmósfera: qué tipo de iluminación tendrá esa parte, cómo se escuchará el sonido ambiente, qué música acompañará al usuario o qué elementos de la interfaz aparecerán en pantalla en cada momento.

Este trabajo previo nos permite mantener una coherencia clara en todo el proyecto. Aunque el usuario vaya saltando de una época a otra, o de un espacio a otro, cada capítulo tiene su propia identidad y a la vez encaja dentro de la experiencia global. Desde el punto de vista del desarrollo, esta organización facilita también el trabajo de los distintos equipos (narrativa, arte, sonido, programación), que pueden centrarse en un capítulo concreto sin perder de vista el conjunto.

De los capítulos a las escenas: bajar al detalle

Una vez que la estructura general está clara, profundizamos en cada capítulo y lo dividimos en partes más pequeñas, que son las secuencias y las escenas. Aquí es donde el guion empieza a tomar forma de manera muy concreta.
Entendemos por escena todo aquello que sucede en un mismo lugar y en un mismo momento, sin cambios bruscos de espacio o tiempo. Si el usuario está conversando con un personaje en una plaza histórica, y de repente pasa al interior de un edificio, probablemente estamos cambiando de escena. Una secuencia, en cambio, agrupa varias escenas que, juntas, forman una unidad dramática: por ejemplo, la llegada del jugador a una ciudad, el encuentro con un personaje clave y la recepción de una misión.

En cada escena describimos qué está viendo el usuario, qué está ocurriendo a su alrededor, qué puede hacer y qué sucede cuando actúa de una u otra forma. Si hay diálogos, se especifican las frases clave y el momento en que se activan. Si hay elementos interactivos, se detalla qué deben hacer y qué consecuencias tienen. El objetivo es que cualquiera que lea el guion pueda imaginar la experiencia casi como si la estuviera viviendo.

Del guion a la imagen: storyboard y animáticas

Cuando el guion está suficientemente maduro, pasamos a la fase visual previa: el storyboard y, en muchos casos, las animáticas. El objetivo de esta etapa es comprobar que todo lo que hemos planteado sobre el papel funciona cuando lo trasladamos a una representación más cercana a la experiencia final.

El storyboard nos ayuda a visualizar las principales escenas y transiciones, aunque en realidad virtual las “viñetas” se entienden de forma algo distinta, ya que el punto de vista puede variar según la posición y la mirada del usuario. Aun así, es muy útil para definir momentos clave, encuadres aproximados y composición de los espacios.
Las animáticas, por su parte, son versiones simplificadas y temporales de ciertas partes del proyecto, en las que probamos movimientos, tiempos y cambios de escena sin necesidad de tener todavía el arte definitivo. Gracias a ellas podemos ajustar diálogos, tiempos de espera y distancias dentro del entorno, de forma que la experiencia resulte fluida y natural cuando el usuario se ponga el casco de realidad virtual.

Solo después de validar estos aspectos comenzamos con el modelado y diseño final de personajes, escenarios y demás elementos gráficos, así como con la programación detallada de todas las interacciones y triggers que se definieron en el guion.

Una base sólida para experiencias inmersivas

El guion de un videojuego o experiencia de realidad virtual no es un documento accesorio, sino la base sobre la que se apoya todo lo demás. Es la pieza central del proceso de desarrollo: nos permite alinear a todos los miembros del equipo que trabajan en el proyecto, garantizar coherencia narrativa y aprovechar al máximo las posibilidades de la realidad virtual para hacer que el usuario no solo vea un lugar o una historia, sino que la viva.

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